[Importante] Sistema de Jogo SS

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MensagemAssunto: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 12:52 pm

Sistema de Jogo

Aqui vais ver o sistema de jogo do Shinobi Society. Saber este sistema é provavelmente a parte mais importante do jogo! Por isso lê e re-lê as vezes que forem necessárias (:


LISTA


Última edição por Susuki em Seg Abr 29, 2013 1:46 pm, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 12:55 pm

Introdução ao Sistema

O sistema de jogo é o que vai criar a tua personagem. O Sistema é composto por 4 parâmetros: Destreza, Mente, Espirito e Corpo. Ao longo do jogo vais ganhando pontos para colocar nesses parâmetros.

A quantidade de pontos em cada um vai de 0 a 50.

Vamos agora explicar o que é cada um desses parâmetros e como os pontos que metes em cada um deles vai influenciar a tua personagem.


Destreza

Destreza é o atributo que simboliza, principalmente, a agilidade e velocidade do personagem, bem como a sua capacidade de Reagir rapidamente a qualquer tipo de situação. Os shinobis com grande destreza são os que manipulam melhor as suas armas e tem maior sucesso nos seus jutsus.

Citação :
Destreza: Kenjutsus
0-> Não consegues usar nenhuma arma, és muito lento, qualquer pessoa com uma destreza superior facilmente atacar-te. A tua capacidade de reacção é quase nula. É incapaz de usar Kenjutsus.

1 a 7 -> Consegues usar armas leves como kunais, shuriken, etc..; nao es muito rápido; Jogadores com menos destreza que tu conseguem desviar-se com alguma facilidade dos teus ataques e reagir a tempo de os tentar evitar; A tua capacidade de reacção é má; Gasta o seu custo máximo nos Kenjutsus.

8 a 14-> Consegues usar armas médias. Podes sugerir armas próprias para ti; es rapido; Jogadores com menos destreza que tu conseguem desviar-se dos teus golpes com algum custo, tendo que por vezes usar algum suporte; A tua capacidade de reacção é medíocre; A tua capacidade de reacção é medíocre; Gasta valor intermediário nos Kenjutsus.

15 a 29-> Consegues usar armas pesadas e usar armas raras que podes ganhar em missões de NPC’s; es muito rapido; Jogadores com menos destreza que tu têm dificuldades a desviar-se dos teus golpes sem jutsus de suporte; Tens uma boa capacidade de reacção; Tens uma boa capacidade de reacção; Gasta valor minimo nos Kenjutsus.

30 a 49 -> Podes usar qualquer arma com facilidade, mesmo esta não sendo tua ou muito pesada; Tens uma velocidade invejável; Jogadores com menos destreza que tu têm bastantes dificuldades em evitar os teus golpes tendo que muitas vezes usar jutsus de alto rank para se defender; Tens uma capacidade de reacção digna de ser referida, muitas vezes confundida com o Sharingan(Atenção, não significa ver coisas em camara lenta nem prever movimentos). Gasta valor minimo nos Kenjutsus.

50 -> És um dos Shinobis mais rápidos do mundo que consegue usar qualquer armas como se esta fosse uma extensão do teu corpo. Os teus golpes são de uma velocidade impressionante e bastante difíceis de evitar. Tens também uma capacidade de reacção excelente. Gasta valor minimo nos Kenjutsus.




Mente

O atributo “mente” simboliza o nível de intelecto e capacidade de raciocínio do personagem. Esta habilidade abrange desde a capacidade de pensar rapidamente até de aprender novos jutsus com facilidade. Shinobis usuários de genjutsus geralmente possuem esse atributo muito bem desenvolvido, já que é uma habilidade ninja que possui um alto grau de dificuldade e entendimento.

Citação :
Mente: Genjutsus
0 -> Não consegue efectuar nenhum genjutsu ou utilizar o Kai.

1 a 7-> Novato ->  gastas o custo máximo de chakra dos genjutsus; Só consegues colocar uma pessoa sobre o teu genjutsu(exemplo: jutsu rank C gasta 5 a 8 de chakra, o máximo é 8 ); Consegue efectar o Kai até ao seu rank

8 a 14-> Bom -> gastas um valor intermédio do custo de chakra. Consegues colocar até cinco pessoas presas no teu genjutsu. Consegue efectuar o Kai até a um rank superior ao seu.

15 a 29->Muito Bom -> gastas o valor mínimo de chakra; os teus genjutsus são poderosos; Consegues colocar até quinze pessoas presas no teu genjutsu. Consegue efectuar o Kai até três rank's superiores ao seu.

30 a 49-> Excelente -> gastas o seu valor mínimo de chakra; os teus genjutsus são muito poderosos!; Consegues colocar qualquer número de pessoas presas no teu genjutsu. Consegue efectuar o Kai a cinco rank's superiores ao seu.

50 -> Mestre -> gastas o seu valor minimo de chakra; Os teus Genjutsus são extremamente poderosos; Consegues colocar qualquer número de pessoas presas no teu Genjutsu; Consegues efectuar o Kai cinco rank's superiores ao teu.





Corpo

O atributo corpo representa a capacidade muscular do personagem, desde carregar objectos de grande peso até desferir golpes arrasadores. Shinobis peritos em combate corpo-a-corpo, Taijutsu, geralmente possuem este atributo bem desenvolvido.

Citação :
0->Não consegue efectuar nenhum taijutsu. O seu corpo aguenta muito pouco, qualquer técnica rank C te põe KO.

1 a 7-> Fraco -> gastas os custo máximo de stamina.

8 a 14-> Forte->Consegues esmagar madeira com as mãos. Gastas um valor intermédio de stamina

15 a 29-> Muito Forte->Gastas o valor mínimo de stamina. Os teus golpes são poderosos .

30 a 49 -> Extremamente Forte-> Gastas o valor mínimo de stamina. Os teus golpes são muito poderosos .

50 -> Mestre de Taijutsu ->Gastas o valor minimo de Stamina. Os teus golpes são extremamente poderosos.


Espirito

O atributo espírito representa o controlo que o personagem possui sobre o seu chakra, tanto na habilidade de manipulá-lo, quanto na de extraí-lo do corpo. Shinobis que usam constantemente ninjutsus geralmente possuem este atributo muito bem desenvolvido, já que muitos ninjutsus requerem um grande controlo sobre o seu chakra.
Citação :
Espirito: Ninjutsus/Kucyoses/Ninpous/Tecnicas das Especialidades
0 -> Não consegue efectuar nenhum jutsu, nem controlar chakra ponto (engloba acrescentar danos nas armas e libertar os portões de chakra)

1 a 7-> Novato-> Gastas o custo máximo de chakra dos jutsus (exemplo: jutsu rank C gasta 5 a 8 de chakra, o máximo é 8 )

8 a 14-> Bom -> Gastas um valor intermédio do custo de chakra; os teus jutsus têm um poder normal

15 a 29 -> Muito Bom -> Gastas o valor mínimo de chakra; os teus jutsus são poderosos

30 a 49 -> Excelente -> Gastas o seu valor mínimo de chakra; os teus jutsus são muito poderosos!

50 -> Mestre -> Gastas o seu valor mínimo de chakra; Os teus jutsus são extremamente poderosos.






Pontos de Vida, Chacra e stamina.

Citação :


A vida, chacra e stamina de uma personagem vê-se a partir dos seguintes cálculos:

VIDA:
“Corpo”+ Espirito x 10 = Vida
exemplo: Jogador tem 10 de força e 10 de espirito
(10+10) x 10 = 200 pontos de vida

CHACRA:
Espírito + Mente x 5 = CHACRA
Exemplo: jogador que tem 10 a espírito e 5 a mente
(10 + 5) x 5 = 75 de Chacra

STAMINA:
Destreza + Corpo x 5 = STAMINA
Exemplo: Jogador que tem 10 a destreza e 5 a corpo.
(10 + 5) x 5 = 75 stamina



RANK DOS JUTSUS QUE PODEM USAR
Citação :
0 a 7 - jutsus de rank equivalente

8 a 14 - jutsus rank equivalente e 5 de rank superior

15 a 29 - jutsus de rank equivalente, 10 de rank superior e 2 de 2 ranks acima

30 a 49 - jutsus de rank equivalente, 15 de rank superior, 4 de 2 ranks acima e 1 de 3 ranks acima

50 -> jutsus de rank equivalente, 17 de rank superior, 5 de 2 ranks acima e 2 de 3 ranks acima

Combinações para  personagem
Com a criação de um sistema de habilidades, é permitido a todos os membros terem uma das seguintes combinações:

• Bijuu + Clã
• Modo Sanin + Clã
• Portões de Chakra + Clã

Sendo que deve pagar cada uma das vantagens com os pontos de habilidade. Isto permite que qualquer jogador possa realizar jutsus de um determinado clã.
No entanto, estão restritos os seguintes clãs:

• Uchiha
• Rikudo
• Senju
• Jashin
• Irowashi
• Zetsu
• Akimichi



Última edição por Susuki em Seg Abr 29, 2013 1:05 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 12:59 pm

Numero de Skills por rank:

Quando a tua personagem passa num exame qualquer, você ganha 8 pontos de Skill e se for reprovado ganha 4 pontos.

Total de skills 50 x 4 = 200 pontos skill

Aluno/Rank E: 12
Gennin/Rank D: 24
H.Gennin/Rank D+:31
Chunnin/Rank C:43
Special Chuunin/Rank C+:55
Jounin/Rank B: 70
Elite Jounin/Rank B+: 80
Sannin/Rank A:100 - Para se chegar a Sannin/Rank A tem que se ter mais de 100 pontos de skill excluindo as qualidades
Kage/Rank S:160 - Para se chegar a Kage/Rank S tem que se ter mais de 160 pontos de skill excluindo as qualidades

Os membros apenas podem ter 2 barras de skills completas.




Numero de Jutsus
Para ficarmos um pouco mais semelhantes ao Anime, onde os shinobis têm um leque bem menor que nós e mesmo assim são autênticos badass, o número de jutsus será alterado.

Então, em termos práticos será o seguinte.
• Cada jogador poderá ter 5 jutsus de cada elemento, podendo estes ser alterados conforme ocorrem subidas de rank.
• Os jutsus de clã, bijuu, Modo Sannin, Portões e Cursed Seal não vão contar para o limite de jutsus.
• As especialidades irão ter também um limite de 5 técnicas, assim como os Ninpuu simples e Kenjutsus.
• Nas kuchyoses o usuário pode escolher até 5 elementos que pode invocar.
• Cada jogador pode ter, de inicio, até 5 taijutsus e 5 genjutsus para a sua personagem.

Isto irá fazer com que cada um tenha uma personagem mais unica, personalizada e distinta. Para além que irá facilitar a construção de estratégias e a organização da ficha de técnicas de cada membro.



Última edição por Susuki em Seg Abr 29, 2013 1:47 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 1:07 pm

Danos, Defesa, Cura e Bônus Base



Ataque
Citação :
Os danos são aumentados conforme os skills:
A partir de agora, os danos base de um jutsu são multiplicados pelo skill do utilizador, ou seja, se um utilizador usar um ninjutsu rank S com base de danos 10 e tiver 30 de skill a Espirito, o dano vai ser 10 x 30 o que vai dar 300 de vida.

Rank E – 1 de dano base
Rank D – 2 de dano base
Rank C – 4 de dano base
Rank B – 6 de dano base
Rank A – 8 de dano base
Rank S - 10 de dano base

Defesa
Citação :
Para haver um maior realismo, os jutsus defensives funcionam da seguinte maneira: Cada jutsu vai ter um valor base e esse valor base vai ser multiplicado pelo skill do utilizador que governa o tipo de defesa. De seguida, ao valor da defesa vai ser subtraido o valor do ataque do oponente.  Se o resultado for igual ou superior a 0, a defesa é bem sucedida. Caso contrario, o utilizador sofre dano na mesma.
Rank E – 1 de defesa base
Rank D – 2 de defesa base
Rank C – 4 de defesa base
Rank B – 6 de defesa base
Rank A – 8 de defesa base
Rank S - 10 de defesa base

Cura
Citação :
Os ninpous médicos tem agora uma cura base que vai funcionar da mesma maneira que o resto, porém para manter a dinâmica do jogo, estes terão uma base menor que o comum:
Rank E - 0.5 de cura base
Rank D - 1 de cura base
Rank C - 3 de cura base
Rank B - 4 de cura base
Rank A - 5 de cura base
Rank S - 6 de cura base

Bônus de Base
Citação :
Nenhum jogador pode usar mais de três jutsus(que pertençam a clã) e um jutsu próprio que aumente a Base de outros jutsus em um mesmo post, caso use o maior valor prevalece:
Rank E - 0.5 de bônus base
Rank D - 1 de bônus base
Rank C - 2 de bônus base
Rank B - 3 de bônus base
Rank A - 4 de bônus base
Rank S - 5 de bônus base
Rank S++ - 6 de bônus base
Para exemplificar, vou colocar aqui uma situação:
Citação :
O jogador 1 tem 10 a espírito e o jogador 2 tem 5 a espírito. O jogador 1, faz um ataque rank D, que tem como dano base 2 portanto vai dar 20 de dano.
Citação :
2 x 10 = 20
O jogador 2, faz uma barreira rank D para parar o ataque. Tendo a defesa rank D uma defesa base de 2, a defesa total do jogador 2 vai ser 10.
Citação :
2 x 5 = 10
Então, aos 10 de defesa, vamos tirar os 20 de dano, dando um total de – 10(negativos). Esses - 10 vão ser o dano causado ao jogador 2.


Outra situação:

Citação :
O jogador 1 tem 20 de Espirito enquanto que o jogador 2 tem 25 de espirito. O jogador 1, faz um ataque de rank D, que tem dano base de 2, fazendo um dano total de 40.
Citação :
20 x 2 = 40
O jogador 2 faz uma barreira de rank D que vai ter um valor base de 2, fazendo uma defesa total de 50.
Citação :
2 x 25 = 50
Como ao subtrair 40 a 50, o resultado é 10(positivos), o jogador 2 não recebe dano.

Citação :
Jutsus de Ataque/Defesa - Jutsus sugeridos que não são para o fórum, que atacam e defendem tem a sua base reduzida a um Rank abaixo, o mesmo vale para jutsus que dão Bônus de Base. Ex: Um jutsu de Rank A teria a base de Rank B.


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MensagemAssunto: Re: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 1:13 pm

COMO LUTAR? Seguindo as regras do sistema



Num combate podes usar tudo o que tenhas a teus dispor: Armas, armadilhas, explosivos, ninjutsus, genjutsus, taijutsus. No entanto é necessário seguir certas regras.

Numero de jutsus:
- > podes usar até 2 jutsus de ataque por post. Não há limite para jutsus de suporte ou defesa.

Esquivar e defender de jutsus:
Se um jutsu de ataque directo até rank C for na tua direcção consegues esquivar-te desde que o teu RP seja fluido e não forçado. No caso de o teu RP dizer apenas “saltei para o lado e esquivei” o dano do jutsu conta na mesma.

Kawarimi:
Apenas podes usar kawarimi para defender jutsus e taijutsus de rank E e D e tens de ter pelo menos 8 na soma das skills Destreza e Espirito.


GENJUTSUS:
-Se o teu oponente tiver o dobro de MENTE que tu e usar um genjutsu cais neste e só podes escapar fazendo um RP coerente com pelo menos 500 palavras, usando o Kai ou interrompendo o fluxo de chakra
-Se o teu oponente tiver 5 ou mais pontos “mente” mas menos que o dobro que tu consegues escapar através de um RP de 350 palavras mínimo e de uma estratégia coerente. No caso de o RP não ser aprovado continua no Genjutsu.
-Se o teu oponente tiver mais “mente” que tu mas a diferença não chegar a 5 pontos consegues escapar através de um RP.
Se o teu oponente tiver “mente” menor ou igual a ti não te pode prender num genjutsu



Caso dois membros com o mesmo número num determinado atributo se confrontem, usando esse atributo, ganha aquele que tiver o melhor RP.
Um jogador preso por algum jutsu de suporte nao pode ser atacado por um jutsu superior a rank C



PERDE-SE UMA BATALHA QUANDO…

Quanto se faz auto-hit 2 vezes, quando se faz god-mode 1 vez, quando se vai contra outra regra qualquer ,quando se fica sem HP ou Chacra/stamina ou spamm no zona da batalha (tirando mods e admins que não estejam na batalha)


Regra para sugestões de jutsus
Citação :

Não são aceites jutsus para roubar chacra/stamina em prol do usuario ou que aumentem pontos de skill, chacra ou stamina. Nem jutsus que necessitem de determinado numero de pontos para escapar.

Danos de armas:


As armas também fazem danos ^^ No SS, o dano das armas é gerido pela tua destreza, tendo o mesmo principio que os restantes jutsus, ou seja:

Multiplicando o dano base de cada arma pela destreza do utilizador, chega-se ao dano total de golpes.

Aqui está a tabela com os danos:

Multiplicando a Destreza pelo Dano das armas, como nos jutsus, chega-mos ao dano causado ou se pode fazer uso de Kenjutsus também, que são jutsus exclusivos para ataques armados, neste caso o danos são de acordo com a descrição do Kenjutsu.

Citação :
Kunai - 0.5
Shuriken - 0.5
Senbon - 0.25
Espadas Normais - 1
Espadas Grandes: 1.5
Makibishi: 0.25
Fumma Shuriken: 1
Tags explosivas: 25, dano total
Sacos de explosivos: 25, dano total
HyourouGan: 25 de chakra
Nunchaku:1
Kunais com soqueira: 0.5
Zanbatou: 1.5
Espadas de pulso: 0.75
Kunais gigantes: 1
Shurikens Gigantes: 1
Besta: 0.5, cada flecha
Katana: 1
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MensagemAssunto: Re: [Importante] Sistema de Jogo SS [Importante] Sistema de Jogo SS EmptySeg Abr 29, 2013 2:16 pm

Sistema atualizado!
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